Latar Belakang Siswi SD Bunuh Ibunda di Medan: Ada Tiga Penyebab
ILUSTRASI Latar Belakang Siswi SD Bunuh Ibunda di Medan: Ada Tiga Penyebab.-Maulana Pamuji Gusti-Harian Disway-
Irna: ”Saya juga menangani kakak (SAS). Sebenarnya si kakak tidak sesakit hati adiknya terhadap perlakuan ibu mereka. Karena kakak berusaha memaklumi apa yang dilakukan ibunya. Kekerasan yang dilakukan ibu terjadi sejak tiga tahun ayah-ibu pisah ranjang.”
Lengkap sudah konstruksi perkara itu. Polisi dan Irna menduga, game online kekerasan yang digemari pelaku punya andil memicu pembunuhan. Pelaku meniru kekerasan di game online.
Game online dicurigai sangat banyak ortu, sangat mungkin bisa berdampak negatif terhadap pemain anak. Antara lain, memicu anak bertindak kekerasan. Namun, belum ada riset tentang dugaan tersebut.
Dikutip dari The Guardian, Senin, 14 April 2025, berjudul Risks to children playing Roblox ”deeply disturbing”, say researchers, karya Libby Brooks dan Jedidajah Otte, mengungkap hal itu.
Dua penulis tersebut mengambil contoh Roblox, platform game online global tempat jutaan orang berkreasi, berbagi pengalaman virtual 3D.
Penelitian yang ”sangat mengkhawatirkan” mengungkap betapa mudahnya anak-anak menemukan konten yang tidak pantas dan berinteraksi tanpa pengawasan orang dewasa di platform game Roblox.
Itu muncul setelah para orang tua menyampaikan kekhawatiran serius mereka tentang anak-anak yang mengalami kecanduan, melihat konten yang traumatis, dan didekati orang asing di Roblox.
Pembikin Roblox mengakui bahwa anak-anak yang menggunakan platform tersebut mungkin terpapar konten berbahaya dan ”pelaku kejahatan”. Mereka menyatakan sedang bekerja keras untuk memperbaiki hal itu, tetapi kolaborasi di seluruh industri dan intervensi pemerintah diperlukan.
Roblox menampilkan jutaan game dan lingkungan interaktif yang secara kolektif dikenal sebagai ”pengalaman”. Sebagian konten dikembangkan Roblox, tetapi sebagian besar dibuat pengguna.
Pada 2024 platform itu memiliki lebih dari 85 juta pengguna aktif harian, yang diperkirakan 40 persen di antaranya berusia di bawah 13 tahun.
Meski perusahaan tersebut mengatakan bahwa mereka ”sangat bersimpati” kepada orang tua yang anak-anaknya yang mengalami bahaya di platform tersebut, mereka mengatakan bahwa ”puluhan juta orang memiliki pengalaman positif, bermanfaat, dan aman di Roblox setiap hari”.
Namun, dalam investigasi yang dibagikan kepada The Guardian, para ahli perilaku digital dari Revealing Reality menemukan ”sesuatu yang sangat mengganggu”. Suatu kesenjangan yang meresahkan antara tampilan Roblox yang ramah anak dan kenyataan yang dialami anak-anak di platform tersebut.
Revealing Reality membuat beberapa akun Roblox, mendaftarkannya atas nama pengguna fiktif berusia 5, 9, 10, 13, dan 40 tahun ke atas. Akun-akun tersebut hanya berinteraksi satu sama lain dan tidak dengan pengguna di luar eksperimen, untuk memastikan perilaku avatar mereka tidak dipengaruhi dengan cara apa pun.
Para peneliti menyimpulkan: ”Kontrol keamanan yang ada terbatas efektivitasnya dan masih ada risiko signifikan bagi anak-anak di platform tersebut.”
Laporan itu menemukan bahwa anak-anak berusia 5 tahun pun mampu berkomunikasi dengan orang dewasa saat bermain game di platform tersebut, dan menemukan contoh interaksi antara orang dewasa dan anak-anak tanpa verifikasi usia yang efektif.
Cek Berita dan Artikel yang lain di Google News
Sumber: